[Fate 코어 시스템][페이트 Fate] 페이트 코어 시스템 ( 10 판 )
페이트에는 정해진 배경 세계가 없습니다. 하지만 능동적이고 유능한 사람들이 극적인 삶을 사는 이야기에 가장 적합합니다
간단소개
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페이트는 수치와 공식의 사용을 최소화하고 '면모'라는 짧은 문구와 '운명점'이라는 점수를 이용하여 캐릭터와 사건을 묘사하는 것이 특징인 범용 TRPG 시스템입니다. GURPS가 이과형이라면 페이트는 문과형이라고 농담 반으로 비교한 적이 있었는데, 그 표현을 좋아하는 분들이 계시는 것 같습니다.
TRPG가 이야기를 만드는 놀이라는 '인디적' 감수성을 갖고 있으면서도 전통적인 시스템들과 통하는 면이 있습니다. 덕분에 상업적으로도 크게 성공했고 작품성도 인정 받아 널리 사용되는 시스템입니다.
페이트 시스템 자체는 이미 2003년에 개발되었지만, 2013년에 나온 페이트 코어(Fate Core)는 기존의 페이트가 조금씩 개량을 계속해 온 것과 달리 완전히 새로 쓴 작품입니다. 영문판은 2013년 킥스타터 이벤트에서 후원자 1만 명, 모금 총액 40만 달러를 넘는 큰 성공을 거두었고, 2013 골든 기크 상에서는 Numenera, Star Wars: Edge of the Empire, Marvel Heroic Roleplaying 등, 함께 노미네이트된 육중한 대작들을 제치고 올해의 TRPG상을 수상했습니다.
페이트 코어는 우수한 시스템입니다. 초여명의 저희는 페이트를 하나의 정식 라인으로 갖추는 것도 충분히 고려할 만하다고 판단하고 있습니다.
페이트는 룰이 공개되어 있습니다. 던전월드와 마찬가지로 별도의 계약을 하지 않아도 인용하고 고쳐서 책을 만들 수 있습니다. 그래서 복잡한 계약 관계, 지적 재산권, 검수 스케줄에 영향을 받지 않고서 마음 놓고 새로운 작품을 만들 수 있다는 장점이 있습니다.
이 점은 페이트 국문판도 마찬가지입니다. 영문판 페이트와 똑같은 조건으로 이용이 가능하도록, 텍스트를 CC-BY 라이선스 아래에 두었습니다.
다른 회사의 TRPG 개발에도 사용되기를 바라기 때문입니다. 결과물은 상업적이어도 되고, 공개하지 않아도 됩니다. CC-BY의 조건에 맞게 페이트 시스템의 저자들과 국문판 번역자를 명시하기만 하면 바로 사용할 수 있는 것입니다.
페이트 시리즈가 보급되면, 새로운 TRPG 책을 만드는 분들에게는 저작권료나 권리 문제 없이, 이미 널리 알려진 검증된 시스템을 기반으로 개발한다는 옵션이 생기게 됩니다.
이것은 초여명이 TRPG 제작에 투신하려는 꿈을 품은 분들께 드리는 선물이기도 합니다.
페이트 시스템은 정말 매력적인 개발 툴입니다.
특징
알피지 라이프 페이트(외부링크)
페이트 코어 시스템은 Evil Hat Productions에서 프레드 힉스, 레너드 발세라 등에 의해 만들어진, 간편하면서도 강력한 RPG 시스템입니다. 수식이나 정밀한 룰이 아니라, ‘면모’라 불리는 큰 획으로 플레이를 그려나가는 것이 특징입니다.
페이트 코어 시스템의 핵은 세 권의 책으로 되어 있습니다.
첫 번째 책인 페이트 코어는 본격적인 RPG 시스템입니다. 페이트 시스템의 모든 것을 담고 있고, 폭 넓은 활용이 가능합니다. (공개판)
두 번째 책인 기동형 페이트는 페이트 코어를 더욱 더 간단하게 요약한 간편 RPG 시스템입니다. 그래도 페이트의 진수는 잃지 않았습니다. 페이트 코어와의 호환성도 좋아, 시스템을 익히는 첫 단계로도 적절합니다. (공개판)
세 번째 책인 페이트 시스템 툴킷은 페이트를 자기 입맛에 맞게 개조하는 방법을 상세하게 다룬 책입니다. 이 책까지 공개되면 페이트는 실로 무궁한 변화를 일으킬 수 있게 됩니다.
이번 펀딩에서는 그 세 권과 더불어 메르시아의 별이라는 서플리먼트를 함께 추진하기로 했습니다. 천하를 통일한 제국에 맞선 속국 영웅들의 투쟁을 다루는 세계 설정이 될 것입니다. 페이트 플레이를 쉽게 하기 위해, 설정과 더불어 리플레이와 시나리오를 수록할 예정입니다.
기동형 페이트를 이용해서 메르시아의 별 퀵스타트를 만들었으니 한 번 읽어 주세요! (초여명자료실)
페이트는 룰이 서술적이고 직관적으로 되어 있습니다.
덕분에 GURPS 자료 같은 것도 공식 변환 같은 것을 거의 하지 않고 그냥 가져다 쓸 수 있습니다 (이건 GURPS의 좋은 점이기도 합니다만 ^^).
한편, 저희가 페이트를 내는 것은 RPG를 하려는 분을 위한 것만이 아닙니다. RPG를 만들려는 분들을 위한 것이기도 합니다.
영문판은 텍스트가 크리에이티브 커먼스 라이선스의 한 가지인 CC-BY로 공개되어 있습니다. 저자를 표시하면 누구나, 상업적으로든 비상업적으로든, 있는 그대로든 고쳐서든, 자유로이 재사용할 수 있다는 뜻입니다. 국문판도 똑같은 라이선스를 달았습니다. 복잡한 계약도 필요 없고, 그냥 내키는 대로 사용하면 됩니다. 원저자와 번역자만 표시하면 됩니다.
페이트가 한국 RPG계에 뿌리를 내리면, 만드는 사람 입장에서는 검증된 인기 시스템으로 RPG를 만들 수 있다는 것이 좋습니다. 하는 사람 입장에서는 익숙한 시스템을 응용한 RPG들이 나온다는 것이 좋습니다. 그리고 하는 사람들 사이에서 또 언젠가 만드는 사람이 나오겠지요. 저희가 바라는 것은 그것입니다.
지금까지 던전월드, 아포칼립스 월드 등의 책을 냈지만, 아직도 많은 분들이 저희를 GURPS 출판사로 알고 계십니다. 비록 1년에 1~2권 정도의 페이스기는 하나 꾸준히 책을 내 왔기 때문에 생긴, 저희에게는 긍정적인 이미지입니다. 페이트도 그렇게 꾸준히 지원해 나가고자 합니다.
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RPG시스템 읽는 방법
페이트 코어가 공개된지도 1년이 되어가고, 누구나 원하면 클릭 한 번으로 가서 볼 수 있습니다.
그러나, RPG를 많이 해 본 사람도 룰북을 읽는 것만으로는 여러 룰이 서로 얽히는 모양새를 쉽게 상상하지 못하는 경우가 많습니다. 이것은 마치 사람이 컴퓨터 코드를 읽고 그 작동을 이해하는 것이 어려운 것과도 비슷합니다. 프로그래머는 코드를 읽는 것만으로도 그 기능을 이해할 수 있습니다. 하지만 경험이 없는 사람은 설령 그 프로그래밍 언어를 알고 있더라도, 실제로 프로그램을 돌려 봐야 비로소 코드의 의미를 알게 되는 것입니다.
RPG 룰은 그냥 읽는 것이 아니라 플레이에 사용되는 것을 전제로 서술되어 있습니다.
그렇기 때문에, 소설 읽듯 앞표지에서 뒷표지까지 주욱 읽는 것보다는 대충 읽어서 뼈대만 숙지하고 더듬거리며 실제로 플레이를 해 보는 것이 RPG 시스템을 빨리 이해하는 길입니다.
(이 과정을 쉽게 해 주는 것이 이른바 “퀵스타트” 패키지입니다.)
그것이 어렵다면 혼자서 캐릭터를 만들고 가상 시나리오를 돌려 보는 것이 차선입니다.
그것도 여의치 않다면, 사실에 충실하게 구성된 리플레이나, 룰을 이해하고 있는 사람의 해설을 보는 것이 좋습니다.
물론 셋 다 하면 가장 좋습니다.
페이트 시스템의 룰적 특징
많은 RPG들이 캐릭터와 세계를 수치와 공식으로 표현하지만, 페이트에 공식이라고는 주사위 굴림에 따르는 한 자릿수 덧셈 밖에 없습니다. 페이트는 수치 대신에 주로 “면모”라 불리는 짧은 문구로 인물과 사건과 세계를 묘사합니다.
- 면모
면모는 캐릭터에게도 있고, 주변 환경이나 사물에도 있습니다. 예를 들어 셜록 홈즈라면 [베이커 가의 명탐정] 같은 면모를 갖고 있을 만합니다. 콩고의 정글이라면 [게릴라와 고릴라가 득시글]거릴 수도 있습니다. 고물 자동차에 [언제 멈춰도 이상하지 않다] 면모가 붙어 있는 것도 어울립니다. 이렇듯, 면모는 그 사람이나 장소나 상황에서 주목할 만한 것이 무엇인지를 나타냅니다.
책에는 면모를 쓰는 팁이 몇 가지 나열되어 있을 뿐, 어떻게 써야 한다고 룰로 정해져 있지 않습니다. 그야말로 주관식이며, 문구에 나온 단어에 별도의 정의도 없습니다. 많은 사람들이 그런 직관성과 유연성을 페이트의 가장 큰 특징으로 꼽습니다.
비가 와 미끄러운 고속도로가 있다고 칩시다.
다른 RPG에서라면 “이 고속도로 위에서 시속 120km를 넘게 달리려면 운전 판정에 -4를 받아야 한다”라고 표현할 것입니다. 그러나 페이트에서는 [비에 젖은 고속도로]라고 면모를 정하는 것으로 끝입니다.
약자를 괴롭히기 좋아하는 악당을 다른 RPG에서라면 “가치관: 중립 악”이라고 쓰고서 그것이 정확히 무슨 뜻인지를 따로 설명하겠지만, 페이트에서는 그냥 [약자 괴롭히기를 좋아한다]라고 쓰면 됩니다.
하나의 면모는 불리하게 사용될 수도 있고 유리하게 사용될 수도 있습니다. 면모가 “역발현”되면 차가 [비에 젖은 고속도로]에 미끄러져 전복된다고 할 수도 있지만, “발현”시키면 빗길의 미끄러움을 곡예 운전에 이용하여 판정에 이득을 받을 수도 있습니다.
면모의 내용이 달라도 발현과 역발현의 효과는 모두 같습니다. [비에 젖은 고속도로]나 [약자 괴롭히기를 좋아한다]나 [세계 대통령]이나 룰에서는 똑같이 발현되고 역발현되는 것입니다!
하지만 어떤 면모를 어떤 상황에서 쓸 수 있는지는 면모의 내용에 따라 판단하게 되어 있습니다.
예를 들어 화살로 적을 저격할 때라면 [매 같은 눈]이나 [얼음처럼 침착]의 덕을 볼 수 있겠지만 [오토바이 곡예사]는 쓸모가 없을 것입니다. (오토바이를 타고서 활을 쏘지 않는 한!)
이렇듯, 룰이 똑같아도 문구의 내용이 다르면 실제 활용이 달라진다는 점이 면모를 재미있게 해 줍니다.
면모가 이렇듯 주관적이고 유연하기 때문에, 아예 아무 제한이 없으면 남용되기 쉽습니다. 그래서 “운명점”이라는 점수를 두어 페이스를 조절하게 하고 있습니다. 운명점을 소비하면 면모를 유리하게 사용할 수 있습니다. 면모 때문에 손해를 보게 되면 거꾸로 운명점을 받습니다. 운명점이 플레이어에게서 마스터에게로, 마스터에게서 플레이어에게로 오가면서, 캐릭터는 눈부신 활약을 하기도 하고 곤경에 처하기도 합니다.
면모가 생기고 바뀌고 없어지고 이용될 때마다 이야기는 조금씩 앞으로 나갑니다. 이것이 페이트 시스템의 주된 동력입니다.
면모가 페이트의 핵심이기는 하지만 시스템의 전부는 아닙니다. 페이트 코어에는 “기능”과 “특기”라는, 캐릭터의 능력을 묘사하는 탄탄한 기초가 있고, 기동형 페이트에는 기능을 간략화한 “방식”이 있습니다. 이쪽은 전통적인 RPG 시스템에서와 비슷하게 정의되어 있습니다. 면모는 묘사를 자유롭게 해 주지만, 그것도 튼튼한 기틀이 있기 때문에 비로소 힘을 발휘할 수 있는 것입니다.
실제로 해 본 경험에 따르면 페이트 코어에서, 저자들은 페이트가 “능동적이고 유능한 사람들이 극적인 삶을 사는 이야기”에 가장 적합하다고 이야기하고 있습니다. 실제 플레이를 할 때도 그런 느낌을 받았습니다. PC들은 면모를 발현시킴으로써 평소의 한계를 뛰어 넘기 때문에 더 유능해 보이고, 그 유능함이 중요한 상황에서 자기에 어울리는 모습으로 발휘되기 때문에 삶은 극적이 됩니다. 그리고 발현을 위해 면모를 만들고 조작해야 하기 때문에, 캐릭터는 물론 플레이어도 능동적이게 됩니다.
“기회 만들기”로 면모를 만들거나 밝히거나 고치고, 그로써 얻은 “공짜 발현”(운명점을 안 쓰고도 면모의 득을 보게 해 주는 효과)을 “공격”이나 “방어”, “극복”에 이용하는 것이 페이트 플레이의 기본 흐름입니다. 중요한 점들만이 면모로 다루어지기 때문에, 그리고 면모로 다루어지는 것은 중요성을 얻기 마련이기 때문에, 면모가 하나 나오거나 사용될 때마다 장면의 상황이 바뀌고 이야기가 진전됩니다.
결과적으로 주인공들이 지형지물과 주변 상황, 적의 약점, 전문 지식과 같은 외적 요소를 적극적으로 만들고 바꾸고 이용하는 액션을, 페이트에서는 아주 흔히 볼 수 있게 됩니다.
- 간단하면서도 깊이 있는 시스템
페이트는 2003년 처음 만들어진 후로 많은 변화를 겪었습니다. 페이트 코어에 들어오면서 면모의 활용 방법, 특수능력이나 장비 등을 다루는 방식 등등이 정리되었고, 페이트 시스템 툴킷을 통해 더욱 다양화되었습니다. 기본은 간단하지만, 응용 방법에는 상당한 깊이가 있습니다. 이에 관해서는 실제로 책을 읽어 보는 수 밖에 도리가 없을 듯합니다 ^^
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목차
1 기초.................................................................. 7
페이트!.................................................................8
플레이에 필요한 것들...........................................9
플레이어와 게임마스터......................................10
캐릭터 시트........................................................12
행동....................................................................14
운명점................................................................18
플레이 시작!.......................................................21
2 플레이 설정...................................................... 23
페이트 플레이는 어떻게 하면 재미있나?...........24
설정의 시작........................................................26
배경 세계...........................................................26
플레이의 규모....................................................27
이 세계의 현안...................................................28
사람과 장소........................................................32
캐릭터 만들기....................................................33
3 캐릭터 제작...................................................... 35
캐릭터 제작도 플레이의 일부.............................36
캐릭터 개념 잡기................................................37
백스토리 3단 설정..............................................44
기능....................................................................52
특기와 운명 기준치............................................54
스트레스와 타격.................................................56
준비 끝!..............................................................58
속성 캐릭터 작법................................................58
4 면모와 운명점................................................... 61
면모란?..............................................................62
운명점이란?.......................................................62
면모의 종류........................................................63
면모의 역할........................................................65
좋은 면모의 조건................................................67
생각이 안 나면...................................................70
면모의 발현........................................................74
면모의 역발현....................................................77
면모는 캐릭터 표현의 지침................................82
면모의 제거와 변경............................................84
면모의 창조와 발견............................................84
운명점의 흐름....................................................86
5 기능과 특기...................................................... 91
기능이란?...........................................................92
특기란?..............................................................93
특기 만들기........................................................94
표준 기능 목록.................................................102
6 액션과 결과.................................................... 139
행동에 나서자!.................................................140
네 가지 결과.....................................................142
네 가지 액션.....................................................144
7 난관, 경쟁, 대결.............................................. 155
사건에 초점 맞추기..........................................156
난관..................................................................157
경쟁..................................................................160
대결..................................................................164
팀워크..............................................................184
8 플레이의 운영................................................. 187
마스터가 하는 일들..........................................188
플레이 설정에서의 마스터...............................192
플레이 진행 중의 마스터..................................195
적 만들기.........................................................223
적 플레이하기..................................................232
9 장면, 세션, 시나리오........................................ 235
이제 어쩌나?....................................................236
시나리오란?.....................................................236
문제를 파악한다...............................................237
이야기 질문을 만든다.......................................242
적을 마련한다..................................................246
첫 장면을 설정한다..........................................248
장면이란?.........................................................250
플레이에서의 시나리오....................................256
시나리오의 해결...............................................258
10 장기 플레이.................................................. 261
연작이란?.........................................................262
캠페인이란?.....................................................262
연작 만들기......................................................263
캠페인 만들기..................................................264
성장과 변화......................................................265
길목이란?.........................................................266
세계의 성장......................................................273
11 특수항목...................................................... 279
특수항목이란?.................................................280
제3법칙, 페이트 프랙털....................................280
특수항목 만들기...............................................281
특수항목과 성장...............................................286
특수항목의 추가 예..........................................287
요약 시트.......................................................... 302
캐릭터 제작 워크시트.......................................... 304
플레이 설정 워크시트.......................................... 305
랜든 캐릭터 시트................................................ 306
키네레 캐릭터 시트............................................. 307
마안의 지르드 캐릭터 시트................................... 308
캐릭터 시트....................................................... 309
색인................................................................ 310
서플리먼트/보조자료
기동형 페이트
페이트 시스템 툴킷
메르시아의 별
준비물
주사위(내부링크)
리플레이
플레이 참고자료
알피지 라이프 페이트
페이트를 처음 시작하는 플레이어는 기초 내용과 캐릭터 시트만을 숙지하고 있으면 됩니다. 나머지는 마스터가 도와줄 것입니다.
마스터링 참고자료
알피지 라이프 페이트
마스터에게는 기초 내용은 빙산의 일각에 지나지 않습니다. 책 전체를 읽고 숙지할 것을 권합니다.

