[자체엔진ㅡ분류예정][안방극장 대모험] 안방극장 대모험 ( 4 판 )
간단소개
"TV 작가로 일하는 사람이라면 누구든지 안방극장 대모험을 해봐야 한다고 생각한다.”
- 이안 G. 사운더스. 에미상 3회 수상 <빌 아저씨의 과학 이야기> 작가
드라마를 좋아하는 사람이라면, 드라마를 만드는 사람이라면 꼭 한번 해봐야 하는 게임!
지금껏 경험하지 못했던 TV 드라마를 플레이 하세요!
좋아하는 미국 드라마나 영국 드라마를 떠올려 보세요.
안방극장 대모험은 한 사람이 PD가 되고 다른 사람들이 각각 드라마의 주인공을 맡아 그런 드라마를 만드는 알피지입니다.
이 책으로 플레이를 즐기려면 플레잉 카드 한 벌이 필요합니다.
특징
안방극장 대모험(Primetime Adventures)은 2004년 멧 윌슨이 만든 RPG입니다. 작가의 말에 따르면 좋아하던 드라마가 조기 종영이 되어 아쉬움을 달래던 중, 문득 직접 TV 드라마 같은 이야기를 만들면 어떨까 하는 생각이 들어 만든 게임이라고 합니다.
작가의 말대로 안방극장 대모험은 TV 드라마 풍의 이야기를 만드는 RPG입니다. 그중에서도 특히 ‘미국 드라마’를 만드는 데 특화되어 있습니다.
그렇다면 미국 드라마의 특징은 무엇일까요? 저는 ‘시즌제 편성’과 ‘인물 중심의 이야기’를 두고 싶습니다. 안방극장 대모험 역시 이러한 미국 드라마의 특성을 잘 살립니다.
- 한 시즌 동안 펼쳐지는 캐릭터들의 이야기
우선 안방극장 대모험은 시즌제 플레이를 추구합니다. 안방극장 대모험의 한 “시즌”은 5화, 또는 9화를 기준으로 합니다. 플레이어 캐릭터, 즉 주연들은 한 시즌 동안 공통의 문제뿐만 아니라 각자의 골칫거리와 맞부딪히면서 문제를 일으키고, 시련을 겪고, 변화합니다. 책에 등장한 예시를 들어보겠습니다.
<밀주업자>는 1920년대 금주령 시기의 미국을 배경으로 한 가족 드라마입니다.
가족들은 밀주업자로서, 국경을 넘나들며 캐나다에서 술을 밀수합니다. 하지만 경찰의 눈을 성공적으로 피하느냐, 혹은 돈을 잘 벌 수 있는가, 같은 문제는 중요하지 않습니다. 물론 그런 이야기가 나올 수도 있지만, 안방극장 대모험에서는 무엇보다도 캐릭터 자신의 이야기가 가장 중요합니다.
아버지 제임스는 아내의 죽음을 받아들이지 못해서 쉽게 화를 내고 울화통을 터뜨립니다.
장남 로버트는 1차대전의 영웅이지만, 수많은 전우가 죽는 모습을 지켜보았습니다. 로버트는 자신 역시 대가를 치러야 한다고 여기면서 자기 파괴적인 행동에 사로잡힙니다.
록시는 가족의 사회적 위치를 부끄러워하면서, 신분 상승을 위해 무엇이든 하려 합니다.
빌리는 자신의 가치를 입증하려 합니다. 빌리는 다른 사람들의 인정을 얻기 위해서라면 불필요한 위험도 무릅쓸 것입니다.
밀주 문제는 주연들을 하나로 묶어주는 공통 소재일 뿐입니다. 주연들은 한 시즌 동안 자신의 문제를 해결하는 데 집중해야 합니다.
안방극장 대모험은 주연들의 스포트라이트를 골고루 배분합니다. 각 주연들은 에피소드마다 1(단역)부터 3(주인공)까지 화면 비중이 정해지는데, 모든 주연은 한 시즌에 한 번씩 비중이 3이 됩니다. 이때 주연은 자신의 골칫거리와 정면으로 부딪쳐서 어떠한 방식으로든 결말을 냅니다. 더욱 나아지든, 더욱 나빠지든 말이지요.
제임스는 아내의 죽음에 슬퍼하는 나머지, 아이들을 제대로 돌보지 못했습니다. 그는 계속 슬픔에 사로잡히면 결국 자신이 더욱 망가질 것이라는 사실을 깨달았습니다.
로버트는 세계대전에서 겪은 공포를 이겨내려 하지만, 가족들과 함께 있어도 위안을 찾지 못했습니다. 로버트는 대신 고등학교 연인에게 빠졌지만, 그 때문에 여러 가지 문제를 일으켰습니다.
록시는 더 멋진 삶을 살려고 노력하는 중에 아버지와 오빠, 동생에게 상처를 입혔습니다. 그렇게 해서 얻은 새 생활은 그다지 매력적으로 느껴지지는 않았습니다.
빌리는 아버지의 인정을 얻으려고 안간힘을 쓰면서 형과 누나와 불화를 빚었습니다.
- 장면 속으로 – 각본 없는 드라마.
진짜 드라마와는 다르게 안방극장 대모험은 미리 이야기를 만들지 않습니다. 플레이어들 하나하나가 바로 캐릭터 작가로서 이야기를 만드니까요!
안방극장 대모험의 이야기 단위는 장면과 장면으로 구분됩니다. 각 장면은 다음과 같이 이루어집니다.
1) 장면의 목적 정하기 : 이번 장면을 맡은 플레이어는 캐릭터의 골칫거리를 파고들 것인가? 사건을 진행할 것인가? 둘 중 하나를 정합니다.
2) 장면에 등장할 요소 정하기 : 플레이어는 장면 요소(언제, 어디서, 누가, 무슨 일을 하는가?)를 정합니다.
3) 위기 조성하기 : PD는 여러 가지 상황을 동원해 주연을 갈등으로 몰아넣습니다.
4) 장면 판정 : 위기가 고조된 순간 판정을 합니다.
5) 결과 확인 : 판정 결과에 따라 나머지 이야기를 마무리하고 다음 플레이어에게 장면을 넘깁니다.
즉, 안방극장 대모험은 문자 그대로 “각본 없는 드라마”입니다. 판정의 예시를 들어보겠습니다.
록시의 플레이어는 이번 장면에서 록시의 ‘신분 상승 욕구’를 탐구하겠다고 선언합니다.
록시는 상류층 친구들과 함께 비밀 클럽에서 수다를 떱니다. 록시는 친구들에게 자신이 얼마나 멋진 파티광인지 보여주어서 인정을 받으려고 합니다. 여자들이 한창 수다를 떨고 있을 무렵, 허름한 옷차림을 한 동생 빌리가 집을 나간 록시를 찾으러 나타납니다. 사람들의 시선은 빌리에게 꽂이고, 빌리는 점점 이쪽으로 다가옵니다. 록시가 몸을 돌렸을 때 빌리와 몸이 부딪힙니다. 두 사람의 눈이 마주쳤습니다. 그리고…
안방극장 대모험은 플레잉 카드를 사용해 플레이어와 PD(프로듀서), 즉 게임 마스터가 겨루는 식으로 판정합니다. 붉은 카드(하트, 다이아몬드)는 성공이고 검은 카드(클로버, 스페이드)는 실패이지요. 플레이어는 PD보다 붉은 카드가 더 많으면 장면의 목적을 이룹니다.
하지만 붉은 카드가 더 많다고 해서 사건이 좋게 해결되지는 않습니다. 카드의 숫자 또한 중요하니까요. 만약 카드에 적힌 숫자가 PD보다 낮거나 같으면 목적을 이루지만 부작용을 겪습니다.
친구들에게 초라한 차림의 동생을 어떻게 소개해야 할까요? 판정에 성공하면 잘 넘어갈 수 있겠지만, 그 수단이 거짓말이었다면? 동생을 상처 입히는 짓이라면? 반대로 PD보다 붉은 카드가 적거나 같으면 원하는 바를 이루지 못하지만, 카드에 적힌 숫자가 더 높다면 그 와중에도 무언가 긍정적인 일이 일어납니다. 어쩌면 친구들이 떠나더라도 동생의 존경은 얻을 수 있겠지요.
- 예산과 팬레터의 돌고 도는 관계.
PD는 주연들의 화면 비중에 비례하여 해당 에피소드의 예산을 받습니다. 주연들의 비중이 높아지면 그 날의 드라마에 쓸 예산 또한 많아지지요. 이 예산은 각 장면에서 판정의 난이도를 높이는 데 씁니다(시련이 많을수록 이야기도 재미있어집니다!).
드라마는 예산을 많이 쓸수록 시청자들의 눈길을 많이 끌기 마련입니다. PD가 쓴 예산은 “관객 풀”로 들어갑니다. 플레이어들은 장면이 끝날 때마다 관객 풀에 모인 예산을 “팬레터”로서 멋진 장면을 연출한 캐릭터에 선물로 줍니다. 팬레터는 원하는 사람의 판정 성공률을 높이거나, 해당 장면에 불참한 캐릭터가 장면에 난입하는 데 사용할 수 있습니다. 그리고 이렇게 사용한 팬레터 중 일부는 다시 예산이 됩니다…
목차
전대미문의 TV 드라마
여러분만의 TV 드라마를 만드세요
협동과 공동 작업
게임 용어 소개
드라마 만들기
시작하기
PD
개념 잡기
출연진
주인공
스토리 아크
특성
숙적
무대
드라마 시작
에피소드 플레이
액션!
에피소드 준비
플레이 시작!
장면
팬레터
플레이어가 할 일
PD가 할 일
고급 기법
특별 에피소드
시즌 만들기
큰 그림
중요 플롯
스토리 아크 활용하기
주제
주인공의 변화
추가 자료
예시 드라마
참고 표
맺음말
서플리먼트/보조자료
준비물
- 플레잉 카드
안방극장 대모험 전용 플레잉 카드 사러가기
특징
첫째, 안방극장 전용 플레잉 카드는 판정이 편하도록(붉은 표식은 성공, 검은 표식은 실패) 색깔이 맞춰져 있습니다.
둘째, 전용 카드를 사용해 안방극장 대모험 특유의 "무작위 드라마"를 제작할 수 있습니다(책 내 규칙 수록)
셋째, 카드가 예쁩니다. ^^;
리플레이
플레이 참고자료
마스터링 참고자료

